DIFERENCIAS ENTRE LA PSICOLOGIA JURÍDICA Y LA PSICOLOGÍA FORENSE

jueves, 27 de diciembre de 2018

Etnografía Digital en el espacio urbano y la relación con el bienestar psicológico

Etnografía Digital en el espacio urbano y la relación con el bienestar psicológico
La ciudad es un escenario apto para ser explorado en todas sus partes, con curiosidad atenta al detalle visual y con la minuciosidad necesaria para recabar todos los aspectos posibles. Ésta puede ser una experiencia propia del sentido común inherente a cualquier persona y más todavía cuando hay en ella una inclinación observadora. 

Con el pasar del tiempo y los nuevos avances tecnológicos, el sentido de la visión forma parte de un conjunto de herramientas que aportan a la visualización de investigaciones junto con la evolución de estrategias digitales que permiten registrar y evidenciar experiencias, opiniones y comentarios de la comunidad para que sean tomadas en cuenta y lograr cambios o modificaciones en un futuro corto, con el objetivo de mejorar los servicios, infraestructuras, y actividades que brinden una mejor atención en base a las necesidades de los usuarios.



En este campo, la etnografía digital aporta a la realización de investigaciones mediante el uso de herramientas de tipo online, con el fin de determinar las conductas de un grupo o comunidad en específico para promover y fomentar comportamientos que favorezcan la convivencia con los demás logrando un bienestar subjetivo.

Según Ruiz y Aguirre (2015) la etnografía virtual tiene su origen cuando los investigadores comienzan a mostrar interés ante el fenómeno que representa la generación de espacios de socialidad, producto de la configuración de comunidades virtuales en Internet; una tecnología a través de la cual se favorece la emergencia de canales de comunicación que potencian la interactividad, tanto asincrónica como sincrónica a través de correos electrónicos, las wikis, las redes sociales, los foros, las redes de colaboración, e incluso plataformas educativas donde se usan otros recursos como aulas virtuales, videoconferencias o la mensajería instantánea. 

Según Turpo (2008) citado en Ruiz y Aguirre (2015) explica que comenzó la búsqueda de métodos de investigación que permitieran determinar en los variados entornos online y en la diversidad de las comunidades virtuales lo que acontece: qué, cómo, quién, cuándo, dónde. 

       "La etnografía es la participación continuada del investigador en los escenarios virtuales donde se desarrollan las prácticas que son objeto de análisis de dinámicas, negociaciones, transacciones. También, aportando elementos al autor, dinámicas de comunicación e interacción en entornos educativos" (Hine, 2004). 


Por otro lado, Ibíd (2008) siguiendo a Ruiz y Aguirre (2015) menciona que la etnografía es un nuevo método de investigación de los espacios virtuales que se encuentra en proceso de expansión y formulación teórica y metodológica; que constituye una particularización de la aplicación de la etnografía en los estudios de las vivencias en Internet; que su orientación mayoritaria se decanta por el lado del estudio de los hábitos y preferencias de consumo de los productos y servicios que las comunidades virtuales demandan en sus relaciones de interacción; técnica investigativa, una posibilidad de estudiar lo que acontece en las comunidades virtuales; como método investigativo que podría tener, además del marketing, aplicación en procesos formativos u otros campos, donde se exploren necesidades e intereses de los cibernautas. 

Todos estos conceptos citados con anterioridad, están muy ligados al trabajo de un investigador el cual estudia por un determinado tiempo las relaciones, actividades y significados de participantes o comunidades y su desarrollo en el ámbito social. Este conjunto de aspectos que son investigados tienen un nexo muy fuerte con el bienestar psicológico de los miembros de una comunidad o conglomerado. El bienestar psicológico abarca dimensiones sociales, subjetivas, culturales y psicológicas, así como conductas que se relacionan con la salud social que conllevan a los ciudadanos a interactuar y comportarse de manera óptima y positiva. 

Visto desde otra perspectiva, la etnografía digital tiene una gran relación con la herramienta Experience Fellow la cual es una aplicación que permite invitar a los usuarios a realizar retroalimentaciones, contando las experiencias que han tenido con cualquier producto, servicio, marca, situación o evento, con la finalidad de utilizar dicha opinión para mejorar los servicios, nos permite sentirnos parte de algo, y el hecho de que nuestros comentarios puedan tomarse en cuenta hace que nuestro bienestar aumente, ya que de una u otra manera, el sentido de pertenencia, de valía y de seguridad se refuerzan. 



El uso de las TIC's no constituye una amenaza para las relaciones sociales; al contrario, aumenta sus posibilidades de reestructuración en términos temporo-espaciales, por lo que el uso y la apropiación de una cultural digital contribuye a la definición de la modernidad que caracteriza al mundo actual y, por lo tanto, la pertinencia del estudio del uso que las personas confieren a la tecnología.

BIBLIOGRAFÍA:

Ruiz Méndez, MR. y Aguirre Aguilar, G. (2015). Etnografía virtual, un acercamiento al método y a sus aplicaciones. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas. Época III. Vol. XXI. Número 41, Colima. Recuperado de: http://www.culturascontemporaneas.com/contenidos/04%20Etnografia%20virtual%20pp%2067-96.pdf


Experience Fellow. (2017). Experience fellow. Recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.experiencefellow&hl=en_US

Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Colección Nuevas Tecnologías y Sociedad. Barcelona. España. Editorial UOC. Recuperado de: https://www.uoc.edu/dt/esp/hine0604/hine0604.pdf

lunes, 3 de diciembre de 2018

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Y SALUD MENTAL

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA 

COMUNICACIÓN Y SALUD MENTAL 


Se han desarrollado algunos sistemas TIC con el objetivo de promocionar, monitorizar y mejorar el estado de salud de las personas, y ayudar a los profesionales de la salud mental. Uno de ellos es la realidad virtual (RV), la cual es una nueva tecnología que permite crear un ciberespacio en el que es posible interactuar con cualquier objeto o con cualquier ser. El usuario no sólo tiene la sensación de encontrarse físicamente presente en ese entorno gráfico generado por ordenador o mundo virtual, sino que además puede interactuar con él en tiempo real.

Otro de los grandes avances tecnológicos según Botella et al. (2007) es la realidad aumentada. La RA supone la introducción de elementos virtuales en el mundo real. Se trata de generar objetos, seres, contextos, imágenes y textos virtuales, entre otros, por medio del ordenador, que puedan superponerse o incluirse en el mundo real. Esto permite al usuario ver el contexto real en el que se encuentra por medio de una o más cámaras y, a la vez, observar elementos virtuales.

La telesalud es un término muy amplio que incluye varias disciplinas relacionadas, como la telemedicina, la telepsiquiatría o la telepsicología. La telepsiquiatría o la telepsicología han sido definidas como “el uso de la tecnología de las telecomunicaciones para poner en contacto a los pacientes con los profesionales de la salud con el propósito de posibilitar un diagnóstico efectivo, educación, tratamiento, consultas, transmisión y almacenamiento de datos médicos del paciente, investigación y otras actividades relacionadas con la provisión de los cuidados de salud” (Brown, 1998 citado en Botella et al., 2007).


Todos estos avances tecnológicos han sido sumergidos dentro del área de las ciencias de la salud mental, por ejemplo, la RV, la cual ha usado la técnica de la exposición para el tratamiento de los trastornos de ansiedad. Esta técnica consiste en afrontar de forma gradual y sistemática las situaciones o actividades que los pacientes temen y evitan como consecuencia de un problema de ansiedad. El hecho de que las situaciones no sean reales puede favorecer que los pacientes acepten mejor la exposición.

Otra área de aplicación de la RV es el uso de esta herramienta para el tratamiento de los trastornos de la conducta alimenticia, específicamente para la intervención de la imagen corporal (IC). La RV constituye una herramienta que, por sus características, se ha mostrado particularmente útil a la hora de trabajar la IC distorsionada que habitualmente presentan las personas que sufren de anorexia o bulimia nerviosa. Una gran aportación de esta herramienta es la capacidad de concretar y mostrar a la paciente y al terapeuta este constructo mental difícilmente objetivable. Mediante esta tecnología es posible representar una figura corporal en tres dimensiones en un entorno inmersivo y la persona siente que está ahí moldeando su propio cuerpo y enfrentándose a él. (Perpiñá et al., 2003 citado en Botella et al., 2007).

Otro campo de la RV es la aplicación a las adicciones. Existen ya algunos equipos de investigación que han diseñado herramientas virtuales para la evaluación y tratamiento de trastornos relacionados con el uso de sustancias como la nicotina o la heroína (Kuntze et al., 2001; Lee et al., 2003; Nemire et al., 1999 citado en Botella et al., 2007). Se ha diseñado escenarios virtuales para el tratamiento de una adicción no tóxica como es el juego patológico, donde se dispone de un escenario que representa una calle desde donde el paciente puede acceder a distintas situaciones relacionadas con el juego. Estos escenarios sirven para confrontar al paciente mediante exposición a los estímulos que generan el impulso de jugar y aprender, y practicar destrezas para superar el impulso.

También se pueden introducir elementos virtuales en los mundos reales, lo que se conoce como RA, donde el usuario ve una imagen compuesta por elementos reales y virtuales. Se ha diseñado un sistema de RA para el tratamiento de las fobias a las arañas y cucarachas. En este sistema, el paciente puede visualizar estos animales virtuales en el mundo real. Además, el programa reconoce un patrón perceptivo y proyecta sobre este patrón el animal virtual deseado; el terapeuta puede controlar el número, tamaño y movimiento del insecto.


Y por último, se han desarrollado programas de telepsicología autoadministrados por medio de Internet y apoyados con materiales de autoayuda para el tratamiento de fobias específicas: miedo a hablar en público y fobia a animales pequeños: arañas, cucarachas, ratones, etc. Estos programas tienen la característica de ser los primeros en ser totalmente autoadministrados por el usuario.

Las TIC’S además de ser un aporte muy valioso para el área de Psicología, también se encuentra muy relacionada con las ciencias de la Educación, en donde actualmente los estudiantes viven en un mundo digital con acceso a teléfonos inteligentes que les permite acceder a ilimitadas fuentes de información. Las grandes transformaciones sociales impactan a diario la cultura escolar. Sus alumnos, docentes y directivos son también parte de un mundo conectado y global, que acceden a nuevas herramientas y a experiencias de aprendizaje diversas y enriquecidas.


Según Barros (2012) iniciativas como Khan Academy, dan cuenta de la posibilidad de organizar contenidos modulares de clases efectivas y compartirlas con cualquier usuario que desee incrementar o mejorar sus niveles de aprendizaje. Los aprendices, de esta forma, pueden asistir a sesiones de diversas temáticas, las veces que quieran y sin necesidad de seguir un currículum o patrón predeterminado.



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Botella, C., Baños, R., García Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. y Heliodoro, J. (2007). La utilización de las nuevas tecnologías dela información y la comunicación en psicología clínica. UOC Papers. Revista sobre la sociedad del conocimiento. Recuperado de: http://www.redalyc.org/html/790/79000409/
Barros, A. (2012). Tecnologías digitales yeducación: mucho que contar, mucho más que hacer. PolisDigital. Algunas reflexiones en torno a políticas públicas de Desarrollo Digital. Chile. Recuperado de: http://www.alejandrobarros.com/wpcontent/uploads/2016/04/05pD_Educacion__TIC.pdf